子供に文学に親しんでもらいたい、と考えている親御さんは多いはずです。でも、そもそも「文学」とは何でしょう? すぐに思い浮かぶのは、名作小説かもしれませんね。ゲームや漫画は含まれないと思ってはいませんか?
「文学」の意味するものは、時代によって変わっていきます。たとえばゲームや漫画のような、一昔前だったら「くだらない」と片付けられてしまったり、教育の場からは締め出されてしまっていたりした表現物が、今では少しずつ現代を代表する文化表現の形として認められつつあります。
今回はその中からボードゲームを取り上げて、伝統的な形では「文学」とは呼べない、けれど、豊かな「物語」の世界をご紹介したいと思います。
Netflixの双方向ドラマが「文学賞」受賞! 漫画も候補に!?
この数年間、英語圏の文学賞には大きな動きがありました。イギリスでもっとも評価の高い文学賞はブッカー賞です。英連邦から広く作品を集め、優れた小説を表彰するもので、ノーベル賞作家であるカズオ・イシグロ氏も1989年に受賞しています。今年からはアメリカ国籍の作家も対象に含まれることになり、まさに英語圏で最も重要な文学賞の一つに数えられるでしょう。
そのブッカー賞の候補作に、2018年ニック・ドルナソ氏のグラフィックノベル『サブリナ』(Sabrina)が並びました。これは芥川賞の候補作に漫画が並ぶようなもので、大きな衝撃を与えました。コミック(漫画)作品が同賞の候補となったのはこれが初めてです。
同じく2018年、アメリカのサイエンスフィクションおよびファンタジーの重要な賞であるネビュラ賞は新たに「ゲームライティング部門」を設立すると発表しました。初回のゲームライティング賞を受賞したのは Black Mirror: Bandersnatch です。Netflix上で発表されたインタラクティブな映画で、視聴者が様々な選択をすることで物語が変わっていきます。
「文学」という言葉を聞くと、私たちはほとんど自動的に、印刷された書籍の形を思い浮かべます。さらに、「主に文字のみで表現された」「小説」を思い浮かべるかもしれません。けれど、これ自体がかなり限られた時代の感覚です。印刷した書籍ではなく、手で写された手稿が一般的だった時代もありますし、詩や戯曲が主流だった時代もあります。
文学の主流は何なのかが、今また少しずつ変わりつつあるのかもしれません。
前回の記事『テレビ、ゲーム、インターネット。メディアとの付き合い方と、身につけたい能力「トランスリテラシー」』では、子供たちを取り巻くメディア環境の多様性に触れました。もしかしたら様々なメディアを横断するリテラシーが必要になるのかもしれない、といった議論もご紹介しました。
本のような伝統的な形の「文学」とは違うものの、豊かな「物語」の世界は無数に広がっています。以下、子供たちが多角的に物語を楽しめるボードゲームに焦点を当ててご紹介しましょう。
サイコロを並べて物語を作る:ローリーズストーリーキューブス
ローリーズストーリーキューブスは、小学校や語学学校、そして家庭での教育でも使われることの多いゲームです。
箱を開けると、サイコロが9つ。それぞれの面に絵が書いてあります。9つのサイコロをうまく並べ替えて物語を作り、語ることが主眼の遊びです。勝ち負けを競うゲームではありません。
「お話を作りなさい」と言われてしまうと身構えてしまいますが、これだとかなり小さい子供でも、簡単にお話を作ることができます。因果律を考えて、それなりに物語の形を作る格好の練習になるのです。
英語版では6歳以上を想定しているとの記載がありますが、ボードゲームのファンサイト Boardgame Geek のコミュニティでは4歳以上ではないか、と言われています。我が家の子供達も4歳ぐらいの頃から遊び始めました。
比較的小さいので外出時に持って行きやすいのも嬉しいところ。「冒険」や「アクション」など、様々なシリーズがあります。
お話を作って→話して→文字で書く、というような展開もできますから、発展の可能性が大きいのも嬉しいところです。
サイコロで長い物語を作る:Rory’s Story Cubes Untold
このサイコロを使ってさらに長い物語を作るためのゲームも、英語版では発売されています(Rory’s Story Cubes Untold: : Adventures Await)。
キャラクターシートを作って話を進めていくのでかなり複雑になりますから、大人の助けが必要になりますが、2年前の発売当時6歳だった下の子はかなり夢中になっていました。
ここまで複雑なものではありませんが、ローリーズストーリーキューブ日本語版のサイトでは、プリントアウトできる「ストーリーシート」も用意されていますから、使ってみても良いかもしれませんね。
手札を元におとぎ話を作る:ストーリーライン
英語版ではハロウィーンのような「怖い話」と「おとぎ話」の2種類がある『ストーリーライン』もまた、評価の高いゲームです。
英語圏のボードゲームは先ほども言及した Boardgame Geek というファンサイトでレビューがされているのですが、そこでの評価は6.1。日本でもよく知られているゲームでは『人生ゲーム』(1960年版)が4.2、『モノポリー』が4.3となっていることからもわかるように、非常にシビアな評価付けをするサイトです。ここでの6.1はかなりの好成績だといえるでしょう。
渡された手札を元にみんなで協力して物語を作っていきます。勝ち負けが決まるゲームではないので、最後に誰も泣きださないのがいいところ。8歳以上に、と発売側は言っていますが、同サイトのコミュニティは「実際にプレイできる年齢」として5歳をあげています。
「おとぎ話」のヴァージョンのみが日本語化されています。
手札を元に物語を作る:ワンス・アポン・ア・タイム
日本語版も発売されている長寿ゲーム、ワンス・アポン・ア・タイムも非常に楽しいゲームです。発売者、Boardgame Geek のコミュニティ共に、8歳以上が適切なのではないかとしています。
『ストーリーライン』よりもずっと古いゲームですが、渡された手札を元に物語を作っていく点は同じです。参加者みんなでお話を作っていくゲームですから、ある程度人数がいた方が楽しいかもしれません。
物語を「読む」「作る」体験は、本の世界を飛び出している
子供たちが自分で物語を作り、その場で仲間が作った物語も味わえる様々なゲームをご紹介してきました。
さらに英語圏では、インタラクティブに物語を「読む」ことが主眼になっているボードゲームも発表されています。例えば、スマートフォンやタブレットでカードについているQRコードを読み込むと、文章や3D画像などの情報が出てきます。それに基づき、与えられたシナリオを読んで謎を解いていくという趣旨のゲームです。
様々な技術を用いた双方向型の遊びでありながら、自分で情報を集め、一緒にプレーをしている仲間(多くの場合、子供にとっては親かもしれません)と話して仮説をたて、情報を精査する訓練に、図らずしもなっています。情報を得る順番こそ自分で選ぶことで前後しますが、これもまた一種の「読書」なのです。現在はまだ、こういった「読書体験」は比較的年齢の高い層をターゲットにしていますが、低年齢へのターゲットの移行はおこりつつあるようです。
重要なのは、物語を「読む」体験、「作る」体験が、すでに書籍を飛び出して広い世界にあるということです。近年、インターネットの発達と共に、「大人が子供のために書いたものを子供が読む」だけでなく、「子供が書いたものを子供が読む」ことも増えてきているのではないかと言われています。
今、文字を覚え始めている子供たちが、歩んでいく先にある物語の世界は、私たちが現在理解しているものよりもはるかに多様なものであるのかもしれません。あらたな「読書」や「物語作り」の可能性を、こうしたゲームは垣間見させてくれるのです。
(参考)
Nick Drnaso, Sabrina, (Drawn & Quarterly Pubns, 2018)
David Slade, Black Mirror: Bandersnatch, (Netflix, 2018)